最近看了《Web信息架构(第3版)》,写了一点读书笔记,同大家分享。因时间匆忙,只了解到一点皮毛,等有精力多看几遍后再加深印象。

信息架构的重要性:好的信息架构可以提高寻找信息的效率、降低维护和培训的成本。
用户、内容和情境,是构成实践信息架构设计模式的基础。
构成信息架构的几个系统:
1. 组织系统
a) 组织系统在某种意义上是将信息按不同纬度进行划分并有序展现。它可以是从现有知识体系中借鉴的划分和排序方式,也可以是针对复杂查找行为提供的模糊分类方式。
b) 组织结构是对划分好的信息子集的归类与组织,有自上而下和自下而上等整理方式,也有互联网上最新呈现的标签式分类方式。
c) 设计组织系统时,要以用户作为导向,考虑组织系统如何使用户获得最好的浏览效果,满足用户的基本需求。
2. 导航系统
a) 导航的目的是便于用户了解信息的全貌。
b) 导航的形式可以有以下几种:文字链导航、网站地图、网站索引。对于不容易呈现的信息,可以采用向导和搜索等形态来辅助展现。
3. 标签系统
a) 标签代表了用户需求与信息特性的直接结合,方便用户最便捷的找到他所需要的信息。
4. 搜索系统
a) 如果信息总量很大,或者无法通过导航和标签系统有组织的呈现时,就可以采用搜索系统。
b) 在搜索系统中,需要根据用户的请求为其建立对应的索引。
c) 如果不能在一次搜索行为中为用户提供合适的结果,需要为用户推荐其它相近的搜索词。
关于几种“词”的定义
1. 受控词表:可以理解为是一组业已形成的“专业”数据,它们如同字典,能够帮助我们对信息进行预先的属性提取和分类。
2. 叙词表:可以理解为是一组词的变形,如不同时态和近义词、反义词等等。

  最近在看那本很俗也很值得品味的《蓝海战略》,随便写写。
  程序员经常有一个思想,就是让自己的程序写的尽善尽美。从朴素的角度出发,这是合理的:作为生产工具的创造者,人们都希望自己的劳动果实日臻成熟。但从经济学的角度考虑,最完美的却不一定是最好的:科学技术是依靠经济发展才能进步的,所以程序员的完美主义必须受经济发展的制约。这就是为什么很多功能看起来很出色却不得不在市场人员的干预下修改的面目全非。
  同时,一个产品也要尽量避免在唯技术的思潮下越走越偏。一个功能全面的产品,却经常让销售不知道如何推广,这是因为产品具有太多优秀的属性,让最终用户抓不住重点,不知道购买了该商品最能得到哪些益处。要想避开这一陷阱,需要仔细分析现有或未来的产品具有哪些特性。首先是创新性,这是产品自身核心竞争力的体现;其次是差异性,产品中特别具有吸引力的部分,就是销售人员可以拿来做文章的部分,而这部分并不一定投入了大量的财力和人力;仔细评估新产品和新服务,看看哪些特性能够改变现有购买者的生活,提高购买者的实际效用。

  1. noun-then-verb:任何直观的UI交互都是建立在“先名词后动词”的基础上的。给出两个范例:1、选中一个对象(noun),然后选择对应的行为(verb),例如选中一个文档,并单击“打印”按钮。2、选中的对象本身携带了对应的行为,例如拖动一个文档从一个文件夹到另一个文件夹。
  2. 一致性:当用户看到一个复选框,就知道通过点击它可以加上或去掉里面的对勾,并且知道选中是yes,不选中是no,不再需要我们教用户它是什么。用耳熟能详的对象可以降低用户学习的成本。
  3. 良好的feedback:系统登录失败,返回给用户什么错误信息比较好呢?是“登录失败,错误号13”,还是“用户名不存在,请输入新的用户名或点击这里注册”好呢?显然是后者。有种理论认为:某些程序设计的目的是为了得到服务商需要的特定的用户人群,因此让“无用”的用户在遭受挫折后离开是合理的,让用户为自己的错误承担责任也是合理的。但无论如何,用户不是测试工程师,他没有义务报告错误,而有权利知道怎样才不会再出现这个错误信息。程序员以自我为中心的现象在国内很多软件公司是普遍存在的,我认为有几种办法可以减轻这种现象带来的后果:1、限制程序员的思考范围,把这些问题交给专门的设计师来解决;2、对于一个问题,不同的程序员提交不同的方案,然后民主评议得到最合适的方案。
  4. Forgiveness:尽量少弹出警告,否则用户总是提心吊胆的认为自己丢失了数据或者弄坏了什么东西。Gmail只有遇到类似这样的情况才会弹出浏览器警告:将要发送一个没有标题的信件;没有输入任何Filter选项就点击了下一步。
  5. 了解客户,提高程序易用性:首先得知你的预期用户是怎样一步步的使用你的产品的,通过对用户行为的分析调整程序的交互逻辑。其次,尽量让不同年龄段,不同文化层次的用户都能无障碍的使用你的程序。Google就可以让一个几岁的小孩子在无特别指导的情况下,轻松的找到他喜欢的卡通形象的图片。
  1. 很多软件为了降低设计难度,将功能分成了“新手”、“中等”和“专家”三类,但是用户是不甘心只做新手的,更多的人处于“中等”的使用层次。
  2. 将用户想象成一个忙碌的聪明人。产品必须给他们一个完整的概念,并让他们不知不觉的上手,否则用户获得了挫败感,就不会再使用这个产品。
  1. 尽量给使用者以直观的效果。比如我们在photoshop里调整画面效果时,会在窗口的显著位置看到预览图,这样,用户就不必过分关注滑杆边上的参数值,只要对预览效果满意就可以了。开发者经常把属性窗口做成了一个巨大的“数字调音台”,以突出其专业程度,但这对于软件交互来说是远远不够的。
  2. 不要把开发时用到的逻辑思维强加给使用者。用户并不了解,也不在乎开发者是如何实现那些深奥的逻辑的。如果不得不在页面逻辑中体现这些思维的话,也应该由策划人员用更加平实的词汇将其包装起来。
  3. 界面要遵循人们的使用习惯。我们在现实中经常看到的日历,由于纸张尺寸等方面的原因,将一个月的日期放到一张纸上。包括Windows在内的很多应用都遵循了这种习惯,虽然界面上足够盛放更多的内容。
  4. 界面的改动必须是有重大意义的变更。每次改版,都必须考虑到原有用户对新界面的承受能力和使用习惯,如果旧用户几乎不用动任何脑筋就可以接受新的版本,这次改版就是成功的。

  About Face 2.0是一本不可多得的介绍界面交互的书,由于工作需要,我下载了它的英文版chm,并开始阅读。
  第一章 “Goal-Directed Design”中有一些让我引起共鸣的观点:

  1. 很多软件给用户以粗鲁的印象。比如javascript alert出来的对话框,让用户觉得:“呃,我又做错了什么?”
  2. 开发人员高估了受众的计算机水平。这导致开发出来的产品,在逻辑上并没有明显的缺陷,但初级用户无法上手。
  3. 交互信息晦涩难懂。这是一个矛盾:通常,编写文案的人员属于非研发部门,他们无需跟随产品的开发过程;然而,如果他们不跟随产品的开发过程,就无法领会应当在哪里摆放什么样的文字。他们于是会经常与开发人员做这样的交流:“你们告诉我页面上的哪个位置需要写文案,我写好了发给你们。”从而导致一个严重的后果:写出来的文案有不少是废话。

1.你认为最理想的快乐是怎样的?
能让我发自内心的纯真的笑出来,身边的人也在为同样的事情快乐着。

2.你最希望拥有哪种才华?
用激情带动身边的人,让所有人变得积极、兴奋。

3.你最害怕的是什么?
血。

4.你目前的心境怎样?
平静,好奇,忧郁,矛盾。

5.还在世的人中你最钦佩的是谁?
无。

6.你认为你最伟大的成就是什么?
当上社团主席。

7.你自己的哪个特点让你最觉得痛恨?
想得到一些本不该属于自己的东西。

8.如果你能选择的话,你希望让什么重现?
六岁前的时光。

9.你最痛恨别人的什么特点?
不拘小节,傲慢,张扬,缺乏宽容和理性。

10.你最珍惜的财产是什么?
无。

11.你最奢侈的是什么?
每周给父母打上一个小时的长途。

12.你认为程度最浅的痛苦是什么?
被雨水打湿。

13.你认为哪种美德是被过高的评估的?
有想法,有头脑。

14.你最喜欢的职业是什么?
顾问、咨询师。

15.你对自己的外表哪一点不满意?
小臂太细。

16.你本身最显著的特点是什么?
高。

17.还在世的人中你最轻视的是谁?
无。

18.你最喜欢男性身上的什么品质?
坚韧不拔,随和,实干。

19.你使用过的最多的单词或者是词语是什么?
“那么”。

20.你最喜欢女性身上的什么品质?
宽容,善良。

21.你最伤痛的事是什么?
第一次失恋。

22.你最看重朋友的什么特点?
直白,善谈,不虚伪,为对方着想。

23.你这一生中最爱的人或东西是什么?
树林。

24.你希望以什么样的方式死去?
与地球一起消失。

25.何时是你生命中最快乐的时刻?
看到对方的笑容。

26.你的座右铭是什么?
勤奋。

心灵七游戏  《心灵七游戏》是毕淑敏的第一部心理指导丛书。虽然类似题材的图书还有很多,但以游戏作为切入点的还很少见。本书让我们在亲身参与中体会作者的思想,并将这种思想方便的传播给他人,这是一种很好的营销策略。
  有几个游戏给我感触很深,让我猛醒。
  第一个游戏的名称,叫作“我的五样”。这个游戏的玩法很简单,就是在一张白纸上写下自己生命中最重要的五样东西,可以是物质范畴的,也可以是精神范畴的;随后依次划去“最不重要”的一样事物,直至留下最后一样为止。我们的心灵会在痛苦的取舍中得到升华:“主动的放弃,如同退潮的海水,在动荡归于平静的过程中,遗留下突兀屹立的东西,那才是你生命中最重要的礁石。”事实上,我们在生活中需要做出很多决策,这些决策是通过保住一方而舍弃其它方面来实现的,但我们并不注意总结;仅当做这样的游戏时,自我的人生准则才会被揭示出来。我曾经做过相似的游戏:在纸上写下一些事物,我将每个事物与其它事物依次比较,将更“重要”的加上一分,若最终存在分数相等的事物,则取相互胜负关系为最终名次。于是,看起来难分高下的一堆事物被你的价值观排出了座次,这种座次是量化的,相对稳定的。两个游戏有异曲同工之妙,唯一不同的是,书中的游戏更容易体验到丢弃的痛苦与无奈。
  另一个游戏是在纸上写下自己的“支持系统”。所谓“支持系统”,其实就是人际关系网。作者提醒我们注意这个关系网的组成结构一定要合理,才能真正为我所用。例如:性别要均衡;年龄上要存在跨度;人员构成是否多种多样。另外特别指出的一点是,不要让朋友间存在过多的横向联系。尽信书,不如无书;尽信友,不如无友。避免一荣俱荣、一损俱损的“泛朋友”关系,要在事业、生活、爱情方面分别培育以共同语言、共同经历为依托的交友圈。最好要经常审视这个支持系统,看看哪里出现了不平衡,哪里需要修补和更新,就好像个人网站里的友情链接一样。
  经常读些这样的书可以调节自身的精神状态,让我们拥有更积极的人生态度,受益匪浅。